Institutional Money, Ausgabe 3 | 2022

D ass das Metaverse längst nicht mehr nur ein Gedan- kenexperiment aus der Welt der Science-Fiction ist, ah- nen wir, seit Mark Zuckerberg seinen Face- book-Konzern in „Meta“ umbenannt hat. Dass das Metaverse allerdings nicht nur eine mögliche Weiterentwicklung bestehen- der sozialer Plattformen darstellt, sondern branchenübergreifend zu einem Geschäfts- modell wird, wissen wir seit Sommer 2022: Im globalen Verdrängungswettbewerb der diversen Videostreaming-Plattformen fiel im Bereich der Produktionsbudgets ein Rekord nach dem anderen – allenthalben wurde von Wahnsinnssummen gesprochen. Bis dato war das Spin-off der „Herr der Ringe“-Trilogie, das Amazon kolportierte 715 Millionen Dollar gekostet haben soll, das insgesamt kostspieligste Projekt. Mit seinem 200-Millionen-Dollar-Projekt „The Gray Man“ riskierte Netflix, bezogen auf seine Firmengröße, nicht viel weniger. Der Plan: mit Ryan Gosling ein Franchise zu starten, das in Zukunft ähnlich episch ausufern soll wie das „Bourne“- oder das „Mission Impossible“-Univer- sum. Um das zu erreichen, setzt man aber nicht nur auf die üblichen Verbreitungskanäle, sondern man hat den Schritt ins Metaverse gewagt – und zwar in den Ableger „Decentra- land“, dessen größter Konkurrent derzeit „The Sandbox“ ist. Ziel ist eine immersiv-interaktive Einbin- dung des Publikums in die Welt von „The Gray Man“ – man könnte sa- gen: Metaverse goes Blockbuster. Billionen-Dollar-Markt Dass es sich bei diesem Engage- ment um kein anekdotisches Ereignis handelt, sondern vielmehr um einen der ersten großen Deals in einem potenziellen Billionen-Dollar-Markt, sehen inzwischen auch die renommiertesten Ana- lyseabteilungen so: In einem Ende vergan- genen Jahres erschienenen Report von Bloomberg Intelligence schlüsseln Senior Analyst Matthew Kanterman und Analyst Nathan Naidu das Metaverse nach Branchen auf. Laut Kanterman „handelt es sich beim Metaverse um die nächste große Technolo- gieplattform, die führende Gaming-Konzerne, soziale Netzwerke und andere Technologie- pioniere anziehen wird, um in einen Markt mit einem Wert von potenziell 800 Milliar- den US-Dollar per 2024 einzutreten“. J.P. Morgan erwartet gar einen Billionen-Dollar- Markt. Bei Invesco spricht man per 2030 über ein Potenzial von 1,6 Billionen Dollar. Universale Definition Stimmen diese Prognosen, so ist es natür- lich wichtig zu verstehen, worum es beim Metaverse eigentlich geht: Begrifflich dem Science-Fiction-Subgenre Cyberpunk der 1980er- und 1990er-Jahre entnommen, be- schreibt das Metaverse eine virtuelle Welt mit digitalen Avataren und virtuellen Ge- genständen. Das Metaverse ist demnach laut einer Analyse des Fraunhofer-Instituts das potenzielle Internetdesign der Zukunft: „Dieses 3-D-Internet lässt sich mittels Da- tenbrillen und Extended-Reality-Technolo- gien (XR) anschauen sowie betreten und ermöglicht so die nahtlose Interaktion zwischen digitaler und analoger Welt.“ Die Vorsilbe „Meta“ beschreibt dabei den naht- losen Cross-Platform-Übergang zwischen verschiedenen virtuellen Welten. Fraunhofer definiert das Metaverse anhand folgender sieben Merkmale: 1. Ein Metaverse ist eine Kombination von virtuellen Welten und erweiterten Real- welten, die jedoch keine in sich geschlosse- nen Systeme darstellen, sondern untereinan- der und mit der Realität vernetzt sind. 2. Ein Metaverse ist ein soziales Medium, in dem Menschen interagieren, kommuni- zieren, kooperieren, aber auch handeln und Besitz haben können. 3. Ein Metaverse ist persistent und langlebig, kann aber zeitlich be- grenzte Sessions aufweisen. 4. Ein Metaverse ist ein integrati- ves System, das neben virtueller und erweiterter Realität zahlreiche an- dere Technologien eingliedert und nutzt. Dazu ist es wichtig, dass alle Metaverse-Komponenten interopera- bel sind und möglichst offenen Stan- dards folgen. 5. Die Schlüsselaktion von Meta- verse-Anwendungen ist – neben vir- tueller Immersion – das Erfassen von Nutzerzuständen und der realen Umgebung. 6. Die Teilhabe am Metaverse ist multimodal und kann in Intensität und Repräsentation („Embodiment der Avatare“) angepasst werden. Die Mark Zuckerberg hat dem Metaverse-Konzept mit der Umbenennung des Facebook-Konzerns in „Meta“ einen hohen Bekanntheitsgrad verschafft. Inzwischen wird das Metaverse in all seinen Inkarnationen zu einem Blockbuster-Event. Doch ist es auch investierbar – und wenn ja: wie? Ein 800-Milliarden-Dollar-Markt Eine Schätzung, die sich derzeit am unteren Ende befindet Diverse Analysen sehen in absehbarer Zeit das Knacken der „Eine- Billion-Dollar-Marke“ voraus. Bis 2030 wird sogar ein Marktvolumen von 1,6 Billionen US-Dollar erwartet. Quelle: Bloomberg 0 200 400 600 800 1.000 -20 % -10 % 0 % 10 % 20 % 30 % Gaming Software, Services & Ads Live Entertainment Total YoY Growth (RHS) Gaming, AR & VR Hardware Social Media Ads Volumen in Mrd. USD Wachstum in Prozent 2024 2023 2022 2021 2020 Blockbuster Metaverse 200 N o. 3/2022 | www.institutional-money.com P R O D U K T E & S T R AT E G I E N | ME TAVERS E FOTO: © NETFLIX | THEGRAYMANMISSION.COM

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